Road Rage ist ein chaotisches Kartenspiel, bei dem es nicht ums Ankommen geht – sondern darum, sich über alles und jeden so richtig aufzuregen. Wer schafft es, auf der Straße komplett auszurasten, ohne sich von Snacks, Pillen oder einer netten Beifahrerin beruhigen zu lassen?
SPIELZIEL
Über 6 Runden sammelst du so viele Wutpunkte wie möglich. Wer am Ende die meisten Wutpunkte hat, gewinnt.
SO FUNKTIONIERT‘S
Alle Fahrer decken gleichzeitig Karten von ihrem Kartenstapel auf. Du entscheidest selbst, wenn du keine weiteren Karten mehr aufdecken willst. Falls sich zwei Entspannungskarten in deiner Auslage befinden, bist du tiefenentspannt und kriegst keine Wutpunkte.
Autoren: Angela Vögtli und Jerome Müller
Illustrationen: Alukkart
Lektorat: Spieletexter.de, Üli, Fränzilla
Die Kategoriekarten bestimmen, welche zusätzliche Fähigkeit die Aggressionskarten der vier Farben während der Partie haben. Zu Beginn des Spiels legt ihr die vier Farbkarten in die Tischmitte. Anschliessend platziert ihr unter jeder Farbe genau eine Kategoriekarte.
Für eure erste Partie empfehlen wir folgende Kombination:
Lest die vier Karten vor dem Spiel laut vor, damit alle wissen, welche Effekte in dieser Partie gelten. Die übrigen Kategoriekarten legt ihr zurück in die Schachtel.
In späteren Partien könnt ihr vier zufällige Kategoriekarten verwenden. Wenn ihr Road Rage bereits gut kennt und noch mehr Chaos möchtet, dürft ihr eine der vier Kategorien durch eine zufällige Karte mit Raserei-Symbol ersetzen.
Eine Kategoriekarte gilt immer für die Farbe, unter der sie gerade liegt. Wird beispielsweise Autowäsche unter die rote Farbkarte gelegt, betrifft ihre Fähigkeit alle roten Karten. Einige Effekte können die Kategoriekarten während der Partie vertauschen oder ersetzen. Ab diesem Zeitpunkt gilt die neue Zuordnung.
Es gibt zwei Arten von Kategoriekarten:
Kategoriekarten mit Sofortaktionen werden während der Fahrt ausgelöst, sobald du eine Aggressionskarte der entsprechenden Farbe aufdeckst. Möchtest du die Aktion nutzen, musst du zuerst hupen und danach den Effekt ausführen.
Kategoriekarten, die während der Zwischenwertung ausgewertet werden. Sie geben Bonuspunkte oder lösen eine besondere Fähigkeit aus, wenn du die angegebene Bedingung erfüllst.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Hast du bei der Zwischenwertung genau drei Karten der zugeordneten Farbe in deiner Auslage, erhältst du 10 Bonuspunkte. Hast du mehr als drei Karten dieser Farbe oder bist tiefenentspannt, kriegst du keine Bonuspunkte.
Beispiel: Bei genau drei grünen Karten erhältst du 10 Bonuspunkte. Bei zwei oder vier grünen Karten erhältst du keinen Bonus.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Deckst du eine Aggressionskarte der zugeordneten Farbe auf, darfst du hupen und einen Fahrer wählen. Dieser muss sofort eine weitere Karte aufdecken und normal abhandeln – auch wenn er bereits angekommen ist.
Der gewählte Fahrer darf Aktionen der Zusatzkarte ausführen.
Hat er noch nicht angehalten, fährt er danach im normalen Rhythmus weiter.
Beispiel: Tom ist bereits angekommen. Du löst Drängler aus und wählst ihn. Tom deckt eine Karte auf, führt einen möglichen Effekt normal aus und bleibt danach angekommen.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Hast du bei der Zwischenwertung mehr Karten der zugeordneten Farbe als jeder andere Fahrer und bist nicht tiefenentspannt, drehst du eine beliebige ausliegende Kategoriekarte um. In der nächsten Fahrt ist die zugehörige Farbe ohne Kategoriefähigkeit. Die Karten behalten weiterhin Farbe und Wutpunktwert; nur die Kategoriefähigkeit ist deaktiviert.
Bei Gleichstand darfst du keine Karte umdrehen.
Nach der nächsten Zwischenwertung wird die Karte wieder aufgedeckt.
Beispiel: Du hast 4 rote Karten, alle anderen höchstens 3. Du drehst «Drängler» um. In der nächsten Fahrt ist die Kategoriefähigkeit deaktiviert, die Karten zählen aber weiterhin normal. Nach der nächsten Zwischenwertung wird «Drängler» wieder aufgedeckt.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Hast du mindestens drei Karten der zugeordneten Farbe in deiner Auslage und bist nicht tiefenentspannt, darfst du nach der Punktewertung eine Karte aus der Auslage eines anderen Fahrers nehmen. Mische die gestohlene Karte in deinen Kartenstapel.
Die gestohlene Karte beeinflusst die bereits abgeschlossene Wertung nicht mehr.
Beispiel: Du hast drei grüne Karten. Nach der Wertung nimmst du eine Karte aus Toms Auslage und mischst sie in deinen Stapel. Tom mischt diese Karte am Rundenende nicht mehr in seinen Stapel.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Deckst du eine Aggressionskarte der zugeordneten Farbe auf, darfst du hupen und einen anderen Fahrer wählen. Dieser legt seine zuletzt aufgedeckte Karte unter seinen Kartenstapel.
Du darfst dich nicht selbst wählen. Die entfernte Karte zählt nicht mehr für die aktuelle Fahrt oder Wertung.
Beispiel: Carla hat soeben ihre zweite Entspannungskarte aufgedeckt. Du löst Hagelschaden aus und lässt sie diese Karte unter ihren Stapel legen. Da sie nun nicht mehr zwei Entspannungskarten ausliegen hat, darf sie weiterfahren.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Hast du mehr Karten der zugeordneten Farbe als jeder andere Fahrer und bist nicht tiefenentspannt, tauschst du diese Kategoriekarte vor der Punktewertung mit einer anderen ausliegenden Kategoriekarte.
Beide Kategorien gehören danach zur jeweils anderen Farbe.
Bei Gleichstand wird nicht getauscht. Der Tausch bleibt für die folgenden Runden bestehen.
Beispiel: Kreisverkehr liegt unter Rot. Du hast allein die meisten roten Karten und tauschst Kreisverkehr mit Autowäsche unter Blau. Für die anschliessende Wertung liegt Autowäsche unter Rot und Kreisverkehr unter Blau.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Deckst du eine Aggressionskarte der zugeordneten Farbe auf, darfst du hupen. Tausche danach eine beliebige Karte aus deiner Auslage gegen eine offen ausliegende Karte der Raststätte.
Die Raststättenkarte kommt in deine Auslage, deine abgegebene Karte auf die Raststätte.
Aktionen von getauschten Sonderkarten dürfen nicht aktiviert werden.
Beispiel: Du tauschst eine Entspannungskarte aus deiner Auslage gegen eine rote 4 aus der Raststätte. Die Entspannungskarte liegt danach auf der Raststätte, die rote 4 in deiner Auslage.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Hast du mindestens drei Karten der zugeordneten Farbe in deiner Auslage und bist nicht tiefenentspannt, wählst du nach der Punktewertung einen Fahrer. Dieser mischt eine Entspannungskarte vom separaten Entspannungs-Nachziehstapel in seinen Kartenstapel.
Die neue Entspannungskarte beeinflusst die gerade abgeschlossene Runde nicht.
Beispiel: Du hast drei gelbe Karten. Nach der Wertung wählst du Carla. Sie nimmt eine Entspannungskarte vom Entspannungs-Nachziehstapel und mischt sie in ihren Stapel.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Liegen in deiner Auslage genau zwei Karten der zugeordneten Farbe direkt hintereinander, wird der Wutpunktwert der zweiten Karte ein zweites Mal gezählt.
Es zählt nur ein Block aus genau zwei direkt benachbarten Karten dieser Farbe. Bist du tiefenentspannt, erhältst du den Bonus nicht.
Wenn in deiner Auslage mehrere Blöcke mit genau zwei Karten derselben Farbe liegen, kannst du den Bonus mehrfach holen.
Beispiel: Eine rote 2 liegt direkt vor einer roten 5. Die rote 5 zählt 10 statt 5 Wutpunkte. Liegen drei rote Karten direkt hintereinander, gibt es für diese Dreiergruppe keinen Bonus.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Für jede Karte der zugeordneten Farbe in deiner Auslage erhältst du 1 Bonuspunkt.
Beispiel: Du hast drei rote Karten in deiner Auslage und Poser-Treffen liegt unter Rot. Du erhältst 3 Bonuspunkte zusätzlich zu den Wutpunkten der Karten.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Bist du freiwillig angekommen und liegt keine einzige Entspannungskarte in deiner Auslage, erhältst du 10 Bonuspunkte.
Beispiel: Du sagst «Ich bin angekommen» und hast nur Aggressions- und Sonderkarten ausliegen. Du erhältst 10 Bonuspunkte. Schon eine Entspannungskarte verhindert den Bonus.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Deckst du direkt nach einer Karte der zugeordneten Farbe eine Entspannungskarte auf, darfst du hupen und diese Entspannungskarte zurück in deinen Kartenstapel mischen.
Jede Aggressionskarte kann diesen Effekt nur einmal auslösen.
Beispiel: Auf eine rote Karte folgt eine Entspannungskarte. Scheibenwischer liegt unter Rot. Du hupst und mischst die Entspannungskarte zurück. Ziehst du direkt danach nochmals eine Entspannungskarte, kannst du dieselbe rote Karte nicht erneut verwenden.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Deckst du eine Aggressionskarte der zugeordneten Farbe auf, darfst du hupen und die oberste Karte deines Kartenstapels anschauen. Danach entscheidest du, ob du weiterfahren oder ankommen möchtest. Die angeschaute Karte bleibt oben auf deinem Stapel.
Beispiel: Du deckst eine blaue Karte auf und Scheinwerfer liegt unter Blau. Du hupst, schaust die nächste Karte an und sagst anschliessend entweder «Ich bin angekommen» oder deckst beim nächsten gemeinsamen Aufdecken genau diese Karte auf.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Deckst du eine Aggressionskarte der zugeordneten Farbe auf, darfst du hupen. Schau die oberste Karte eines beliebigen Kartenstapels an – auch deines eigenen – und lege sie anschliessend entweder oben oder unten in denselben Stapel.
Du darfst die Karte nicht aus dem Stapel entfernen und niemandem zeigen.
Beispiel: Du schaust die oberste Karte deines eigenen Stapels an. Möchtest du sie als Nächstes ziehen, lässt du sie oben; andernfalls legst du sie nach unten.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Diese Kategorie ist die Ausnahme für tiefenentspannte Fahrer: Hast du mindestens eine Karte der zugeordneten Farbe in deiner Auslage, erhältst du trotz Tiefenentspannung 5 Wutpunkte.
Bist du nicht tiefenentspannt, kriegst du keine Bonuspunkte.
Beispiel: Du hast zwei Entspannungskarten und mindestens eine gelbe Karte in deiner Auslage. Vollkasko liegt unter Gelb. Statt 0 Punkten erhältst du 5 Wutpunkte.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Vergleiche die Anzahl deiner Karten der zugeordneten Farbe mit deinen beiden direkten Nachbarn. Hast du mehr davon als jeder der beiden Nachbarn, erhältst du 5 Bonuspunkte.
Ein Gleichstand reicht nicht. Ob deine Nachbarn tiefenentspannt sind, spielt für den Vergleich keine Rolle. Du selbst erhältst den Bonus nicht, wenn du tiefenentspannt bist.
Bei drei Spielern gelten beide Mitspieler als deine Nachbarn.
Beispiel: Du hast vier blaue Karten. Deine Nachbarn haben drei beziehungsweise zwei blaue Karten. Du erhältst 5 Bonuspunkte. Hat einer ebenfalls vier, erhältst du nichts.
Sonderkarten sind die grauen Karten ohne Wutpunkte. Dafür besitzen sie besondere Fähigkeiten, mit denen du deine eigenen Karten, die Karten der anderen Fahrer oder sogar die Raststätte beeinflussen kannst.
Wenn du eine Sonderkarte mit Aktionssymbol aufdeckst, darfst du ihre Fähigkeit sofort einsetzen – musst es aber nicht. Möchtest du die Aktion ausführen, musst du zuerst hupen. Karten mit Einweg-Symbol werden nach ihrer Aktivierung und der anschliessenden Zwischenwertung abgeworfen.
Nicht aktivierte Einwegkarten bleiben hingegen in deinem Kartenstapel.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und einen anderen Fahrer wählen. Dieser deckt sofort genau eine weitere Karte auf und handelt sie normal ab – selbst wenn er bereits angekommen ist.
Du kannst dich nicht selbst wählen. Ein Fahrer, der noch unterwegs ist, nimmt danach am normalen gemeinsamen Aufdecken teil.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Ziehe die oberste Karte verdeckt vom Raststätten-Nachziehstapel und lege sie ungesehen unter deinen eigenen Kartenstapel.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Wähle beliebig viele offen ausliegende Karten der Raststätte, lege sie auf den Ablagestapel und decke für jede entfernte Karte sofort eine neue vom Raststätten-Nachziehstapel auf.
Nach der Zwischenwertung wird der aktivierte Blechpolizist abgeworfen.
Beispiel: Du entfernst zwei der vier Raststättenkarten und deckst zwei neue auf. Die beiden anderen Karten bleiben liegen.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und sie aktivieren. Wenn du in dieser Runde an der Raststätte an der Reihe bist, darfst du passen und keine Karte nehmen.
In der sechsten Runde hat der Effekt keinen Nutzen, weil es keine Raststätte mehr gibt.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Suche eine normale Entspannungskarte aus deinem noch verdeckten Kartenstapel, lege sie auf den Ablagestapel und mische deinen Kartenstapel.
Start-Entspannungskarten dürfen nicht entfernt werden.
Falls keine entfernbare Entspannungskarte im Stapel liegt, kannst du die Aktion nicht ausführen.
Nach der Zwischenwertung wird die aktivierte Karte abgeworfen.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und sie aktivieren. Der nächste Fahrer, der danach eine Entspannungskarte aufdeckt, wird sofort tiefenentspannt – bereits eine einzige Entspannungskarte beendet ihre Fahrt und sie erhält in dieser Runde normalerweise 0 Punkte.
Der Effekt kann dich selbst treffen. Schutz- oder Immunitätseffekte verhindern ihn nicht.
Nach der Zwischenwertung wird die aktivierte Karte abgeworfen.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und sie aktivieren. Jeder Fahrer nimmt die beiden zuletzt aufgedeckten Karten seiner Auslage und mischt sie zurück in seinen Kartenstapel. E-Bike-Raser selbst wird danach sofort auf den Ablagestapel gelegt und nicht mit zurückgemischt.
Wer danach nicht mehr zwei Entspannungskarten in der Auslage hat, ist nicht länger tiefenentspannt und darf weiterfahren.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und zwei beliebige ausliegende Kategoriekarten miteinander vertauschen. Ab sofort gehören beide Kategorien zur jeweils anderen Farbe.
Der Tausch bleibt für den Rest der Partie bestehen, sofern kein späterer Effekt die Karten erneut verändert. Nach der Zwischenwertung wird Fahrschüler abgeworfen.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und einen anderen Fahrer wählen. Nimm eine beliebige Karte aus dessen Auslage und lege sie unter seinen Kartenstapel. Die Karte zählt in dieser Fahrt nicht mehr.
Wird dadurch eine von zwei Entspannungskarten entfernt, ist der Fahrer nicht mehr tiefenentspannt und darf weiterfahren.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Wähle eine ausliegende Kategoriekarte und ersetze sie durch eine beliebige nicht verwendete Kategoriekarte aus der Schachtel.
Die neue Kategorie gehört sofort zur Farbe der entfernten Karte. Lege die entfernte Kategorie zurück in die Schachtel.
Nach der Zwischenwertung wird der aktivierte Geisterfahrer abgeworfen.
Beispiel: Du ersetzt Autowäsche unter Grün durch Wettrennen. Ab sofort und bei der nächsten Zwischenwertung gilt Wettrennen für Grün.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Schau dir die obersten zwei Karten eines beliebigen Kartenstapels an – auch deines eigenen – und lege beide in der gewünschten Reihenfolge wieder oben auf denselben Stapel.
Hat der gewählte Stapel nur noch eine Karte, kannst du nur diese ansehen und zurücklegen.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Jeder andere Fahrer deckt sofort genau eine zusätzliche Karte auf und handelt sie normal ab. Das gilt auch für bereits angekommene Fahrer.
Du selbst deckst wegen Kratzer im Lack keine Zusatzkarte auf. Bereits angekommene Fahrer bleiben nach ihrer Zusatzkarte angekommen.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und sie aktivieren. Du mischst eine neue Entspannungskarte in deinen Stapel; jeder andere Fahrer mischt zwei neue Entspannungskarten in seinen Stapel.
Bei vier Fahrern werden insgesamt sieben Entspannungskarten verteilt: eine an dich und je zwei an die drei anderen Fahrer.
Nach der Zwischenwertung wird die aktivierte Karte abgeworfen.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und diese Karte gegen eine beliebige offen ausliegende Karte der Raststätte tauschen. Die gewählte Karte kommt in deine Auslage; «Platter Reifen» danach offen auf der Raststätte.
Wenn die gewählte Karte eine Sonderkarte ist, wird deren Aktion beim Tauschen nicht aktiviert.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Lege sie auf eine Aggressionskarte in deiner Auslage und bestimme eine neue Farbe für diese Aggressionskarte. Ihr Wutpunktwert und ein allfälliger negativer 5er-Effekt bleiben unverändert.
Beispiel: Du legst die Schafherde auf eine blaue 4 und bestimmst Rot. Die 4 zählt nun als rote Karte für die Kategoriefähigkeit unter Rot.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und sofort eine der vier Farben wählen. Für den Rest dieser Fahrt gilt Schlaglöcher als Karte dieser Farbe und zählt für entsprechende Kategoriefähigkeiten. Die Karte selbst bringt weiterhin 0 Wutpunkte.
Die gewählte Farbe gilt nur für diese Fahrt; beim nächsten Aufdecken darfst du neu wählen.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Schau dir die oberste Karte eines beliebigen Fahrers an – auch deine eigene – und lege sie danach entweder wieder obenauf oder ganz unter denselben Kartenstapel.
Beispiel: Du schaust deinen eigenen Stapel an, siehst eine Entspannungskarte und legst sie unter den Stapel.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und sie aktivieren. Sobald du in dieser Runde an der Raststätte an der Reihe bist, deckst du zuerst zwei zusätzliche Karten vom Raststätten-Nachziehstapel auf.
Danach wählst du wie üblich genau eine Karte aus der nun grösseren Auswahl.
Die zusätzlich aufgedeckten Karten bleiben für die nachfolgenden Fahrer auf der Raststätte liegen. Nach der Zwischenwertung wird die aktivierte Strassensperrung abgeworfen.
In Runde 6 hat sie keinen Nutzen, weil es keine Raststätte gibt.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Wähle eine farbige Karte in deiner Auslage und eine Karte derselben Farbe auf der Raststätte. Tausche ihre Plätze.
Ohne zwei gleichfarbige Karten in Auslage und Raststätte ist die Aktion nicht durchführbar.
Beispiel: Du tauschst deine rote 1 gegen eine rote 5 aus der Raststätte. Die rote 5 liegt danach in deiner Auslage, die rote 1 auf der Raststätte.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und sie aktivieren. Für den Rest dieser Fahrt ignorierst du die aufgedruckten negativen Effekte aller 5er-Aggressionskarten, die du danach oder bereits zuvor aufgedeckt hast. Ihre 5 Wutpunkte und die zugehörigen Kategoriefähigkeiten bleiben bestehen.
Der Schutz gilt nur für dich und nur in dieser Fahrt.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du diese Karte aufdeckst, darfst du hupen und einen beliebigen Fahrer wählen. Dieser nimmt eine Karte vom Entspannungs-Nachziehstapel, mischt sie sofort in seinen Kartenstapel und fährt danach normal weiter.
Du darfst dich selbst wählen. Solltest du aber nicht. Nach der Zwischenwertung wird die aktivierte Umleitung abgeworfen.
Aktivierung: Zwischenwertung
Erklärung: Bist du bei der Zwischenwertung tiefenentspannt, erhältst du dank Vereiste Strasse 3 Wutpunkte statt 0. Bist du nicht tiefenentspannt, bringt die Karte keine zusätzlichen Punkte.
Wenn die Kategoriekarte Vollkasko ausliegt und du Karten in der entsprechenden Farbe hast, kriegst du total 8 Wutpunkte.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und alle bereits aufgedeckten Karten deiner Auslage in eine beliebige Reihenfolge bringen. Danach setzt du die Fahrt normal fort.
Nur die Reihenfolge ändert sich. Bereits ausgeführte Sofortaktionen werden nicht rückgängig gemacht oder erneut ausgelöst.
Beispiel: Du platzierst zwei rote Karten direkt nebeneinander, damit Octane Booster bei der Zwischenwertung auslöst werden kann.
Aktivierung: Sofort, einmalig
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen. Der Fahrer mit der aktuell höchsten Gesamtpunktzahl nimmt eine Entspannungskarte vom Entspannungs-Nachziehstapel und mischt sie sofort in seinen Kartenstapel. Das kann auch dich selbst treffen. Führen mehrere Fahrer mit derselben Punktzahl, müssen alle eine Entspannungskarte nehmen.
Massgebend ist die Gesamtwertung.
Nach der Zwischenwertung wird die aktivierte Karte abgeworfen.
Aktivierung: Sofort
Erklärung: Wenn du die Karte aufdeckst, darfst du hupen und sie aktivieren. Jede weitere Sonderkarte, die du in derselben Fahrt danach aufdeckst, bringt dir 4 Wutpunkte, ihre eigene Spezialfähigkeit wird jedoch nicht ausgeführt.
Beispiel: Nach dieser Karte deckst du Kamikaze-Velokurier und Blinder Opa auf. Beide bringen je 4 Wutpunkte; du darfst jedoch die Spezial-Aktionen nicht ausführen.
Sobald du während einer Fahrt zwei Entspannungskarten in deiner Auslage hast, bist du tiefenentspannt. Deine Fahrt endet sofort und du erhältst in dieser Runde grundsätzlich keine Wutpunkte.
Wenn jedoch jemand deine zweite Entspannungskarte durch eine Sonderkarte entfernt, bist du nicht mehr tiefenentspannt und darfst wieder weiterfahren.
Nein, die Fähigkeiten werden nicht ausgelöst.
Mit einer einzigen Ausnahme: Vollkasko gibt dir 5 Punkte, wenn du mindestens eine Karte der entsprechenden Farbe in der Auslage hast und tiefenentspannt bist.
Du kannst jederzeit zwischen zwei Karten entscheiden, keine weitere Karte aufzudecken. Sage deutlich: «Ich bin angekommen.» Deine bisher gesammelten Punkte sind damit grundsätzlich gesichert.
Nein. Du darfst auf eine Sofortaktion verzichten. Wenn du sie ausführst, musst du jedoch zuerst ein Hupgeräusch machen.
Führst du eine Aktion aus, ohne vorher zu hupen, oder hupst du, ohne danach eine Aktion auszuführen, erhältst du eine Entspannungskarte als Strafe. Lege sie unter deinen Kartenstapel.
DDie Aktionen werden in der Reihenfolge ausgeführt, in der gehupt wurde. Sind sich die Fahrer uneinig, darf der Fahrer mit den wenigsten Wutpunkten entscheiden, wer die Aktion zuerst ausführen darf.
Ja. Bestimmte Kategorie- und Sonderkarten können dich zwingen, eine weitere Karte aufzudecken. Diese Karte wird normal abgehandelt. Danach bleibst du angekommen, sofern dich der Effekt nicht ausdrücklich weiterfahren lässt.
Bist du angekommen, addierst du die Wutpunkte aller Aggressionskarten in deiner Auslage. Danach kommen mögliche Boni durch Kategoriekarten und Sonderkarten hinzu. Bist du tiefenentspannt, erhältst du grundsätzlich 0 Punkte – ausser ein Effekt erlaubt ausdrücklich Punkte trotz Tiefenentspannung.
Der Fahrer mit der niedrigsten Gesamtpunktzahl wählt zuerst, danach folgen die übrigen Fahrer in aufsteigender Reihenfolge. Jeder nimmt grundsätzlich eine Karte.
Ja, es findet nach der Fahrt zwar keine Raststätten-Phase statt. Aber es gibt Sonderkarten, die mit den Raststätten-Karten interagieren.
Die beteiligten Fahrer decken gleichzeitig die oberste Karte ihres Stapels auf. Wer den höheren Kartenwert hat, darf zuerst wählen. Sonder- und Entspannungskarten zählen als 0. Bei erneutem Gleichstand werden weitere Karten aufgedeckt, bis ein Fahrer den höheren Wert hat.
Aktivierte Karten mit Einweg-Symbol werden nach der Zwischenwertung auf den Ablagestapel gelegt. Hast du die Fähigkeit der Karte nicht aktiviert, bleibt sie in deinem Kartenstapel und kann in einer späteren Runde erneut aufgedeckt werden.
Angela und Jerome waren 2024 gemeinsam in Toronto unterwegs und haben sich über die aggressiven Zustände im Strassenverkehr gewundert. Sie haben noch vor Ort einen ersten Prototypen gebastelt. Nach zwei Jahren Finetuning ist das Spiel nun endlich ready.